La France en pleine réflexion sur les enjeux de la filière e-sport

  • Dans les locaux de Team Vitality, une discussion entre différents acteurs de l'e-sport et Cédric O
    Dans les locaux de Team Vitality, une discussion entre différents acteurs de l'e-sport et Cédric O Axel Barre
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ETX Daily Up

(ETX Daily Up) - Comment encadrer correctement l'e-sport, un secteur actuellement en plein développement ? Comment le rendre plus inclusif ? Ces questions, et bien d'autres, étaient au coeur de la table ronde organisée par Team Vitality, le 24 novembre dernier, entre des acteurs éminents de l'e-sport en France et Cedric O, secrétaire d'Etat chargé au numérique.

Cédric O à l'écoute des acteurs de l'e-sport en France. En déplacement dans l'antre de Team Vitality à Paris, le V.Hive dans le IIIe arrondissement, le secrétaire d'État chargé de la Transition numérique et des Communications électroniques a pu prendre le pouls face à des acteurs éminents de la scène e-sportive française. La présence de Riot Games, de Webedia, d'OTP, de France Esports, d'Uniteam et donc de Team Vitality face à Cédric O a permis d'obtenir un échange important dans le cadre du projet de la Stratégie e-sport 2020-2025.

L'activité e-sportive a pris en puissance depuis le premier confinement. Les territoires de France organisent de plus en plus d'événements sur leur terre, participent à la création d'équipes professionnelles, créent des formations publiques ou encore proposent dans les écoles des expérimentations autour des jeux vidéo. La société dans son ensemble observe une tendance à la dédiabolisation de ce genre culturel, pendant longtemps perçu comme addictif et anti-social. Les pouvoirs publics, eux aussi, changent d'attitude par rapport à un phénomène en explosion depuis maintenant quelques années.

Le jeu vidéo comme outil de soft power

Cédric O apprécie particulièrement le "soft power" culturel des jeux vidéo en prenant l'exemple d'Assassin's Creed Unity qui retrace l'histoire de la Révolution française avec une précision historique notable. Inspiré par l'évolution culturelle de la Corée du Sud, imprégné depuis plusieurs années par une culture compétitive du jeu vidéo et devenu en l'espace de quelques années la référence ultime dans l'industrie, son souhait est de positionner la France comme une place forte de l'industrie e-sportive à l'international. Le succès récent de Team Vitality ou encore de la Karmine Corp, des structures françaises, a permis à la France de se signifier face aux autres nations. La France n'est pas en retard. Elle n'est pas non plus en avance.

France Esports, dont le baromètre va sortir prochainement sur l'évolution de l'activité e-sport en 2021, souligne déjà une évolution du nombre de consommateurs. Ils sont désormais 9 millions, soit 1,2 million de plus par rapport à l'année dernière. Pour l'association, ces chiffres permettent surtout d'établir un contact avec la jeunesse. La mutation digitale crée un gouffre avec une génération plus du tout attirée par la télé, mais par de nouveaux canaux dont l'e-sport est un relais majeur. Même si les pouvoirs publics s'y intéressent grandement, le décalage avec les joueurs nécessite une connaissance accrue des codes du milieu.

Comme le fait remarquer Fabien "Neo" Devide de Team Vitality, les supporters sont de plus en plus présents dans les compétitions, le tout dans une ambiance très bienveillante. "Ils ne sont pas simplement supporters de leur équipe, mais d'un jeu, d'un écosystème. C'est une communauté dans son ensemble qui pousse pour se faire reconnaître, se faire valider". Cette volonté d'être reconnu est devenue particulièrement importante pour un milieu qui cherche non pas à plaire, mais à se faire respecter. Pas forcément comme un sport, mais dans une quête d'obtenir des mécaniques similaires notamment des instances pour créer un encadrement de qualité et permettre à quiconque de s'intégrer dans cet univers.

Vers une éducation scolaire des jeux vidéo ?

L'une des grandes qualités de l'e-sport réside dans sa capacité à inclure. Le physique ne rentre que très peu en compte alors les hommes comme les femmes sont censés être à armes égales, et dans une moindre mesure les handicapés aussi. Pourtant un certain nombre de freins sociétaux ne permet pas encore d'obtenir des vraies championnes d'e-sport et on n'en dénombre trop peu par rapport aux hommes. La plupart des jeux vidéo compétitifs sont par ailleurs des jeux d'équipe et il est terriblement rare de voir une femme dans les plus grandes compétitions. Ces enjeux d'aujourd'hui ont besoin d'obtenir une réponse concrète dans le cadre d'une véritable évolution de la place dans la femme dès le plus jeune âge.

Les acteurs de la table ronde ont émis le souhait de voir la pratique du jeu vidéo compétitif être accompagnée par l'État dans la pratique. Le besoin d'une institutionnalisation se fait ressentir pour permettre de créer un véritable développement pour les plus jeunes de se construire dans une société toujours plus digitale. L'inscription du jeu vidéo dans le cadre scolaire comme une option pourrait être une solution et fait déjà l'objet de plusieurs expérimentations dans différents territoires. La pratique des jeux vidéo pourrait permettre de devenir un objet de motivation pour certains adolescents pas franchement attirés par l'encadrement scolaire.

La pratique du jeu vidéo dorénavant dédiabolisée, son utilisation pourrait permettre de résoudre, ou en tout cas d'atténuer, un certain nombre de problèmes sociétaux. Sa professionnalisation permet maintenant à des jeunes d'accomplir de grandes choses et de se réaliser en tant qu'individu. De son côté, le gouvernement semble prêt à l'idée d'aider l'industrie à se développer et ce genre de table ronde permet à chacun de mieux comprendre les attentes et les objectifs des deux parties.

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